最近在波兰举行的Digital Dragons大会上,《博德之门3》游戏总监Swen Vincke在接受采访时否认了这款游戏“让AAA级开发者感到恐惧”的说法,Vincke不仅认为这不是事实,而且认为拉瑞安对整个行业来说可能都是利大于弊。
在其他采访中,《博德之门3》的首席作家Adam Smith则表示:“自从游戏发行以来,我与RPG开发者的每一次交谈都是他们说‘这款游戏很酷,因为它给了我们灵感。’”
他笑着继续说道:“我敢肯定,在关起门来的时候,有些人会诅咒我们的名字,我相信他们会的。但从更大的角度来看,《博德之门3》展示了我们可以做些什么。”
Smith还举了一个未透露姓名的开发者的例子,这位开发者告诉他,《博德之门3》让他们“在下次商务会议上有了一点优势。当有人说‘这太过分了’,我们可以说‘这不是为他们准备的,看看它(博德之门3)做了什么,它起作用了。’”
这是一个大胆的策略——不能保证额外的资金一定能带来更好的游戏——但有足够的时间和空间来深入研究叙事和游戏机制等方面的细节,显然是《博德之门3》成功的一个重要原因。(来源:Gamesradar)
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