“2D美术的表现力比3D更加优秀。”
在3D游戏技术已经得到广泛应用的2007年,一个叫做西蒙?安德森的独立游戏开发者依然执着地相信这一观点。在他看来,3D游戏多出来的那一个维度让游戏设计不再纯粹,许多原本可以用简单易懂的方式呈现出来的元素,在3D环境中变得拖泥带水。为了证明自己的看法,他萌生了创作《猫头鹰男孩》的念头,而开发工作所耗费的时间,竟长达10年。
和大多数雾件一样,《猫头鹰男孩》也在这10年的时间内经历了主创团队变动、项目被多次暂停之类的波折。但最主要的原因还是在于西蒙对理想效果的追求毫不妥协,为此不惜反复将整个游戏推倒重来。这样的桥段很容易让人联想到两款口碑截然相反的游戏:一个是在三上真司操刀下浴火重生的《生化危机2》,而另一个则是《永远的毁灭公爵》——万幸的是,从最终游戏品质来看,《猫头鹰男孩》属于前者那种类型。
《猫头鹰男孩》是一款像素风的横版动作游戏,不过对创作者来说这并不意味着开发工作会更加轻松简单。游戏中所有的人物、场景和特效都是一个像素一个像素慢慢画出来的,开发者没有用任何投机取巧的办法来缩减美术工作量。这种一丝不苟的执着所换来的除了精美绝伦的场景之外,还有海量的细节,比如随风飘扬的青草、花瓣、云朵,还比如各个角色脸上千变万化的神态表情。而这种精致感为这款乍看之下粗犷的像素游戏赋予了生命力。
在游戏机制上,这部作品可以说是Metroidvania的典型,玩家在这个二轴世界中可以做的事情包括探索、解谜、射击、潜入、战斗。只要你玩过任何一部同类型作品,那么上手这款游戏就绝对不会是一件难事。不过它也仅仅止步于这些经典玩法,除此之外几乎找不到能令人眼前一亮的重大创新。
以游戏中最大的亮点“猫头鹰人”的设定为例,你可以控制它单独在空中飞翔,并做出回旋踢之类的攻击动作;也可以抓住其他伙伴,并根据不同伙伴的武器特性进行攻击。这种主角和其他伙伴互相搭配并发挥出不同作用的设计,其实和几个月前发售的一款叫做《头颅着陆者》的游戏高度雷同。虽然我并不认为这部作品有着抄袭的嫌疑,但是《猫头鹰男孩》在玩法设计上也确实无法给我带来太多新鲜感。
这样的状况听起来似乎非常不妙,毕竟“独立游戏需要以创意取胜”的观念如今已经深入人心。但是对大多数玩家而言,判断游戏价值的标准其实非常简单直接:只要足够好玩有趣,那当然就是好游戏。《猫头鹰男孩》的魅力就在于,它把大量前人早已发明了的玩法钻研到了极致。因此就算它确实没有太多新鲜玩意儿,但是也能让人玩得爱不释手。
在战斗中,你可以充分利用屏幕中的每一寸空间,一边躲避敌人的子弹,一边和各个伙伴搭配着进行反击,整个过程如行云流水,没有丝毫的拘束感。潜入关卡里,仔细观察敌人的巡逻规律,并适时利用树叶、木箱等场景元素作为掩体则是取胜关键,这个过程既一目了然、简单易懂,又紧张刺激、惊险重重。
游戏中的解谜元素也设置得恰到好处。它们一方面保持了相当的难度,让玩家需要开动足够的脑筋才能过关;另一方面也没有用难度高得离奇的谜题破坏游戏节奏的流畅性。而整体的谜题难度曲线也遵循了循序渐进的规则,随着玩家对游戏中解谜手段越来越熟悉,解决后续复杂谜题的过程也将越来越娴熟。
《猫头鹰男孩》在剧情故事上展现出的魅力同样令人感到惊喜。游戏主角是一个叫做Otus的猫头鹰人小男孩。他和其他这个年纪的猫头鹰人一样,会从师傅那里学习飞行之类的生存本领。可是由于他天资愚笨,经常惹师傅生气;再加上他还是个不会说话的哑巴,平日里还会受到其他猫头鹰人的歧视、欺负、侮辱。他很努力地学习本领,并想尽办法讨师傅和其他人的欢心,可是运气也总是在和他做对,几乎每一次努力最后都会弄巧成拙。
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