我不得不说《弈仙牌》是个很上头的游戏。
上个周末,在世界杯中场休息时,我本想用《弈仙牌》来打发时间,谁知打开之后一发却不可收拾,不仅让我错过了下半场比赛,还一下玩到了凌晨五点。当我看到镜子里布满血丝的双眼后,就愤而关掉了电脑:“什么垃圾游戏,再也不玩了。”
然而第二天睡醒后,我却又鬼使神差般地再次打开了《弈仙牌》……
这款国产卡牌独立游戏,在经历数次测试之后玩法与数值都已经趋近完善,而其主打PVP竞技的天梯模式,更是让人充满了想要“再来一盘”的冲动。
它将《杀戮尖塔》这种DBG的组卡玩法,与自走棋的游戏模式进行了融合,产生了十分奇妙的化学反应,让它既拥有了DBG卡牌的深度,又像自走棋一样令人上头。每一次胜利不仅仅依赖于玩家的运气,而策略也同样能起到至关重要的作用。
目前《弈仙牌》所主打的天梯模式,有许多基础规则都取自经典的自走棋玩法。
比如,每局游戏都有8名玩家参与,通过两人一组的循环对决,逐渐削减失败者的生命值,最终决出唯一一位胜者。
而玩家则要在准备阶段中,将战斗中使用的卡牌按顺序摆放成一条队列。在战斗开始后,角色就会按照队列,依次全自动循环使用卡牌,进行不再受玩家控制的回合制战斗。
但这并不意味着玩家无法影响对局,因为在准备阶段中,你可以提前看到自己接下来的对手,以及他上一轮使用过的卡牌,从而根据实际情况加以应对,这也大大提高了对局中的策略性。
举个实战中的例子。当你发现对手Build里需要“灵气”(即牌的Cost)的高费牌比较多,那么就可以在自己卡牌队列的恰当位置上,放一张直接扣减对方灵气的牌,让对方的卡组无法运作,只能浪费回合休息来恢复灵气,从而大大提高了你的胜率。
再比如,当你发现对手是依靠堆“剑意”(即造成一次伤害后消失的临时攻击力),再一击制胜的剑意流,就可以在他马上要打伤害的回合里塞入一张高防牌,或使用可以一次性免伤的“护体”来避过这次关键的攻击,让敌方有力难施。
不过你能看到的,毕竟只是对手上回合用过的卡牌,如果对手这回合又做出了调整,或是也看了你的卡组并进行了针对,可能就会让你白白扑个空,浪费掉了那张针对性的牌,这也为游戏又增添了不少心理博弈的要素。
另外,《弈仙牌》也有与自走棋相似的“麻将”机制——将两张相同的卡牌叠放在一起,就可以升级成更高级别的卡。每张卡最多可以升级到三阶,即需要4张相同的基础卡牌。
这种设计也让每局游戏的运气成分变得更重了。如果双方都已经拿到了核心卡,并组出了完整的Build,且不存在明显流派克制关系的话,那么这时候每张卡片的强化程度就成为了关键,毕竟一张满阶的卡牌强度往往是超模的。
而每局游戏中你所可能达到的强度上限,也因此而变得很高。当你一路运气爆棚,最终组出了一套堪比“国士无双十三面”的超强牌组,将所有对手通通碾压的时候,那种成就感也是无以复加的。
此外,用来代替自走棋中经济系统的,是每位玩家名为“修为”的资源。通过战胜对手,或是将没用的卡牌炼化处理掉都可以获得修为。
修为更高的玩家能在战斗中抢到珍贵的先手,而修为每达到一定数值,还可以选择升级,将人物突破到下一个修仙的境界,从炼气期、筑基期逐渐到达金丹期、化神期。每达到新阶段,玩家都可以选择一项新的“仙命”天赋,而在抽卡时也将新增一个更为强力的牌库,从而进一步强化卡组的实力。
当然,扩充抽卡时的牌库并非一定是好事。如果玩家有需要的低阶段核心卡,也可以在修为足够时选择先不升级,以增加抽到所需卡牌的概率,等终于抽到了核心卡,再一口气突破上去。
具体到牌组的构筑上,《弈仙牌》可以说是做得颇具深度,而不同卡牌的数值平衡在经历数次测试后,也已经演化得十分优秀。
目前,游戏中已有3个不同的门派,以及多达10名的可用角色,其中每个门派都各自拥有一套独特的牌库,让卡牌总数达到了数百张之多;而每个角色,在升级突破时都拥有着独特的仙命天赋,催生出了许多种可能的流派。而且,这些卡牌、流派在差异化上都做得十分优秀,几乎不存在上下位的替代关系。
此外,在每局游戏开始后,玩家还可以从炼丹师、符咒师、琴师、画师、阵法师5种副职业中任选其一,与当前的流派进行搭配,从而在几种不同维度上拉高流派的强度。
例如注重回血的奶流派,选择了琴师的话,就能够轻松获得大量的灵气用以回血;但如果选择了画师,就会更容易提高血量的上限,从而利用规则在战斗结算时,依靠自身更多的血量来击败对手。
而有时玩家还可能会抽到法宝、灵宠等各类特殊的机缘牌,其效果十分强力,更是为各类Build带来了无限的可能。
顶级灵宠牌,可以让对方一切依赖灵气的流派都变成废物,但我只抽到过一次
繁多的流派和卡牌,为《弈仙牌》也带来了一定的上手门槛,不过你在其他DBG游戏中的一些组卡思路,在《弈仙牌》中也同样适用。
想追求简单有效的流派,你就可以像在《杀戮尖塔》中那样,依靠持续堆攻击加成,打造出一个用高伤害秒人的力量战;或是一直叠甲堆防,并依靠回合结束不扣防、将防御转换成攻击这些核心牌,打造出一个攻守兼备的防战。
这种基础的组卡思路,在每个门派的牌库里几乎都能适用,但组出的Build实际效果又会不太一样。
像是在牌效果上比较简单粗暴的“云灵剑宗”,游玩起来的实际感受,就和《杀戮尖塔》中的力量战、防战差异不大。
但到了“七星阁”,这些流派就变得不太一样。这是因为七星阁的独特机制“星位”所致,在卡组上会有固定的星位格,将一些"星弈"前缀的特殊卡牌放上去后,就可以发动它们所追加的强力效果。在七星阁牌库中,相当于力量的“星力”值虽然增加起来较为简单,但覆盖范围更小,只会对星位上的卡牌起效。
因此,想用七星阁的牌库组一套力量战,就更需要注重星位的利用。你可以使用增加星位的卡牌,来提高星力值对卡牌的覆盖率,或是加入很多快速过牌的卡,从而让你更快打出星位上的卡,甚至还有后期的高级卡牌能让全部格子都变成星位。
而“五行道盟”的特点,又与其他门派大不相同。它的牌库大致分为金、木、水、火、土五种属性,每一种属性都能自成一派,而借助五行的相生、相克等原理,还可以组出各种各样的混搭流派。这让五行道盟很可能是《弈仙牌》中最为复杂的一个门派。
五行道盟的防战,也和云灵剑宗的伤害思路不太一样。它并非一昧叠甲转换成攻击力,而是让自己掉过的甲都能起到作用,也更偏向持续进攻。
也因此,当我用云灵剑宗的防剑,在战斗中遇到AI的五行道盟土属性防战时,简直就像是遇到了克星——由于云灵剑宗的防御卡较少,我选择了用琴师副职业中同时给双方大量加防的“土行曲”卡来加以弥补。
当这张卡遇到了同样是防战流派的敌人,就反而是为对方送上了一份大礼。而接连不断的持续伤害,也打得我完全叠不起来甲,只能被对方轻松爆杀。
当然,除了防战、力量战这两种简单易懂的基础流派,《弈仙牌》还有许多种其他流派等待玩家前去探索。像是持续给对方下毒的内伤流,将“卦象”资源转变成伤害的“六爻绝阵”流,绕过防御、护体等手段直接削减敌方生命值上限的火灵流……对于某些成型较慢的流派,你甚至可以先放上增加普攻伤害的卡,依靠“普攻流”来度过前期。
而且,这些流派之间都有着混搭的可能。如果你预定要做的Build一直难以成型,凑巧又接到了不少其他流派的强力卡牌,或许可以试着搭配一下,没准就能产生意料之外的强力效果。
《弈仙牌》虽然玩起来上头,但它目前的游玩模式仍然稍显单薄。除去基础的新手教程外,弈仙牌目前只有两种主要的可玩模式,一是标准8人规则的天梯战,另一种则是类似进阶教程的固定谜题。
由于我在评测时游戏还未发售,在天梯中匹配到的对手全都是游戏自带的AI。虽说只是AI,但它们的实力都十分强劲,组卡时几乎每次都能做出理论上最优的流派,许多时候卡组都会强得令人发指,以至于经常可以达到我认为人力无法做到的高度,让人觉得这些AI的运气宛如是在作弊一般。
因此我就算已经玩了30多个小时,对游戏里面几乎所有卡牌、流派都已经略知一二,还是会经常被AI吊起来打,导致就算在低分段游戏体验也经常会变得很差。
而且,8人规则的天梯战打久了以后,也会让人觉得有些单调。更何况,天梯战对局时间不短,对玩家集中力的负担也不小,打完一局动辄就需要半小时到一小时左右的时间,而每次准备阶段的“烧绳”时间又总让我感觉不够用。或许制作组之后可以考虑推出更轻量化、娱乐化一点的其他对战模式,来让游戏的玩法变得更加丰富。
作为解谜的“门派秘传”玩法,则会先给玩家解说某个流派的风格特点,再让玩家拿上一副这个流派的卡牌,去击败卡组既定的一个敌方木人。
不过,就我实际游玩的感受来说,这个玩法比起教授玩家流派的运作机制,更偏向于解谜玩法,且难度都比较硬核,经常需要花半小时时间才能解开一道谜题。或许制作组可以考虑适当加入一些提示系统,来让玩家能将研究的重心更加放在流派本身上。
充满竞技性的玩法,具有深度的组卡系统,以及良好的数值平衡,都让《弈仙牌》成为了一款十分优秀的卡牌对战游戏。它既能让玩家感受到运气爆棚时带来的惊喜,又能通过自己的策略、战术从而更进一步触及到胜利。美中不足的是,《弈仙牌》的上手门槛不算低,玩家想从一无所知到组卡夺魁的话,会需要一个漫长的学习过程,且目前较少的游玩模式,也让《弈仙牌》显得较为单薄,给人的感觉就是竞技性有余而娱乐性不足。
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